Chrysler
Million Dollar
Film
Festival to
inicjatywa, która w latach 2002-2003 odbywała się w ramach
festiwalu w Toronto. Młodego twórcę jednego spośród zgłoszonych
krótkich metraży nagradzano, zgodnie z nazwą, milionem dolarów na
dalszy rozwój swojej filmowej kariery. Nie udało mi się
dowiedzieć, czy odbyło się więcej niż dwie edycje tego konkursu;
zwycięzcą pierwszej
został Jeff Wadlow, autor 20-minutowej etiudy tHE
tOWeR
oF
BabBLe*
z
Kevinem Spaceyem jako
narratorem i
trzema wątkami, opartymi na tych samych dialogach osadzonych
w zupełnie różnych
kontekstach. Tą zabawę narracją i językiem filmowym można uznać
za zwiastun tego, z czego Wadlow uczynił
lejtmotyw w swoich późniejszych filmach.
Milion
od Chryslera złożył się na większość budżetu Kłamstwa
(Cry_Wolf),
jego pełnometrażowego debiutu z 2005 roku, w którym grupa
nastolatków, wieczorami grywająca w kaplicy w coś, co u nas
przyjęło się jako Mafia, a nich jako Werewolf, wciąga
w
grę całą szkolną społeczność sugestią, że morderca
odpowiedzialny za niedawną śmierć jednej z uczennic
jest
wśród nich. Ryzykowna zabawa staje się katalizatorem coraz
bardziej niepokojących sytuacji, co do których
nie
można mieć jednak pewności, czy są faktycznie niebezpieczne, czy
są tylko elementem gry, takimi prankami.
Pomimo piętnastu lat na karku, pod tym względem film niezbyt się
zestarzał, żerując na tendencji młodych ludzi do robienia głupich
rzeczy za pomocą Internetu – bohaterowie wciągają innych w grę
anonimowym mailem, a potem dostają pogróżki za pośrednictwem
pre-facebookowych komunikatorów.
Polskie tłumaczenie tytułu nie oddaje też jego oryginalnego
kontekstu – “to
cry wolf”
oznacza
zignorowane wołanie o pomoc, jeśli ktoś wcześniej również
wzywał pomocy, choć nie było takiej potrzeby.
Kluczową
rolę w Kłamstwie
odgrywa
właśnie ten fakt występowania gry-fikcji na płaszczyźnie
rzeczywistości świata przedstawionego,
podważającej
tym jej wiarygodność. Motyw ten jako
filar narracji jest dodatkowo wsparty licznymi
nawiązaniami do
szeroko pojętego kina grozy – debiut
Wadlowa ma
w sobie coś ze slashera, choć, jak słusznie zauważa IMDb, giną
tu tylko dwie osoby, czym bardziej zdaje
się skłaniać ku
teensploitation; jest tu też nieco opresyjnej atmosfery rodem z
Lokatora
czy
Dziecka
Rosemary i
trochę jakby auto-dekonstrukcji w stylu Krzyku,
acz nie tak ironicznej. Do zapamiętania: gierki pomiędzy bohaterami
i z widzami oraz pomniejszy rzeczy znane stąd i z owąd.
Powrót
do tego zestawu zajął Wadlowowi dziesięć
lat z hakiem. W 2008 roku, zapewne jako młody reżyser po debiucie,
którym udowodnił producentom, że ma dobry warsztat i można
mu zaufać, wyreżyserował Po
prostu walcz! (Never
Back
Down).
Łagodnie rzecz ujmując, jest to Fight
Club
skrojony
na miarę wrażliwości pokolenia MTV, zakochanego wówczas w Step
Up i trzech
czy czterech pierwszych częściach Szybkich
i wściekłych;
wydmuszka pełna patetycznych idei i karykaturalnie szlachetnej,
czyli zwyczajnie bezsensownej przemocy. Dopiero pięć lat później
powstaje Kick-Ass
2,
sequel smakowitego pastiszu filmów i wojownikach
i
wojowniczkach w rajtuzach, zwalczających całe zło w swojej
okolicy. W przeciwieństwie do poprzedniego
filmu, Wadlow był
także autorem scenariusza, ale trudno jest tu dopatrywać się
szczególnie autorskiego charakteru. Podobnie jak pierwsza
część
w reżyserii Matthew Vaughna
zdawała
się celować w obśmianie modelu kina superbohaterskiego
á
la Spider-Man
Raimiego,
tak druga w dość niezręczny sposób czyni przytyki do Watchmen
i...
komedii
dla nastolatków jednocześnie.
Po
następnym filmie
Wadlowa,
True
Memoirs of
an International
Assassin z
2016 roku dla Netflixa, również można by się nie spodziewać
powrotu do formuły debiutu, wszak jest to pastiszująca schematy
kina szpiegowskiego komedia sensacyjna, w której debiutujący pisarz
zostaje wzięty za zawodowego agenta i wciągnięty w walkę
o
władzę w Wenezueli. Intryga polega jednak na tym, że każda ze
stron lokalnego konfliktu – partyzanci, kartel i rząd
– przyjmuje
go jak swego
i zleca mu zlikwidowanie przywódcy którejś
z przeciwnych frakcji. Gry i gierki zatem powracają, a bohater
musi poradzić sobie z fikcją, którą sam niechcący wprowadził do
świata rzeczywistego. Widzowi zostaje tym razem odebrana możliwość
wpierw samodzielnego rozstrzygania tego,
co
jest prawdą, a co
nie, żeby później zostało to zweryfikowane
przez
protagonistów na ich własnej skórze, ale
bynajmniej
nie czyni
to filmu
zupełnie nieciekawym. Perypetie nieszczęśnika granego przez Kevina
Jamesa, który do bycia jednoosobową armią ma niespecjalne
predyspozycje, obracają się wokół tego, czy uda mu się
wystarczająco długo zwodzić swoje nowe otoczenie i,
bez
wywiązania się z zobowiązań,
uciec z
Wenezueli. Nade wszystko jest to również
pastisz,
więc któryś z jego celów może
po prostu popełnić samobójstwo, bo ma depresję.
Dwa
lata później, pod pieczą studia Blumhouse, do
sprawdzonej formuły dołącza jej matczyny gatunek
za
sprawą horroru Prawda
czy wyzwanie (Truth
or
Dare).
Fabuła jest tu skonstruowana podobnie jak w Kłamstwie,
grę-filar zdradzając nam już
w samym tytule. Poetyka kina grozy za to wybrzmiewa w tym filmie o
wiele wyraźniej, sięgając, co nowe, po wątki paranormalne i
garściami czerpiąc z klasycznych motywów, takich jak nawiedzony
dom czy straszydła o korzeniach folklorystycznych. Miesza się
to z wrażliwością dzisiejszego horroru, próbującego snuć
refleksję nad sensem życia i śmierci albo ludzką moralnością w
obliczu śmiertelnego zagrożenia oraz serwującego jednocześnie jak
najwięcej współczesnych atrakcji sensu stricto, tj. jumpscare'ów
i
okazjonalnego gore. Tak oto znów grupa młodocianych spędza ferie
wiosenne w Meksyku i zabawia się, grając
w “prawdę
czy wyzwanie” w ruinach kościoła (znowu obiekt sakralny,
ciekawe). Tym razem drzemiący tam demon, na przekór
przyzwyczajeniom istot swego typu, opętuje nie człowieka, a grę,
za nieprawdę lub niewypełnienie wyzwania karząc potem śmiercią
okrutną. Jako że jest też bytem
nadprzyrodzonym, zna wszystkie ponure sekrety bohaterów i nie
omieszka zmusić ich do
wyciągnięcia
tychże na światło dzienne, siejąc w ten sposób ferment w zgranej
dotąd paczce. Trochę w tym moralności Piły –
wyznaj
grzechy, “live
or die, make your
choice”
– albo
oszukiwania przeznaczenia z Oszukać
przeznaczenie,
gdy bohaterowie próbują przewidzieć
zagrywki
demona i zniwelować tym choć trochę ich skutki. Gra wprawdzie nie
występuje tu na tych samych zasadach co w Kłamstwie
czy
True
Memoirs...,
mieszając prawdę i fikcję świata przedstawionego, ale wciąż
odgrywa kluczową rolę, kontrolując zasady jego funkcjonowania i,
tak czy inaczej, wciąż wprowadza chaos swoim
nadnaturalnym statusem.
Ostatni
film Wadlowa, obecna niedawno w kinach Wyspa
fantazji (Fantasy
Island),
nie opiera się już bezpośrednio
na
żadnej grze i
poniekąd to
czyni
go najbardziej dojrzałym w dorobku
reżysera; postuluję tak też ze względu na większą i bardziej
zróżnicowaną kompilację zapożyczonych
motywów. Fabuła skupia się wokół piątki wybrańców, którzy
zostają zaproszeni na tytułową wyspę, gdzie, w nieokreślony
sposób, mają spełnić się ich najskrytsze marzenia.
Dystrybutorskie opisy z miejsca podsuwają nam, że domniemane
marzenia będą miały więcej wspólnego z koszmarami, ale nie na
tym film się kończy, tj. na zestawie klisz ze współczesnego kina
grozy; rzeczone koszmary w gruncie rzeczy są raczej projekcjami
głęboko chowanych
lęków i katalizatorem możliwości rozliczenia się z traumą.
Tak jak Prawda
czy wyzwanie trochę
przypominała poważniejszą wersję innego Blumhouse’owego
przeboju,
autoironicznego Śmierć
nadejdzie dziś,
tak Wyspa...,
powstała pod strzechą tego samego studia, wpisuje się raczej
we wrażliwość jego poważniejszych tytułów, jak np.
filmy
Jordana Peele’a i
znane z nich wrażenie “coś tu jest nie tak”. Motyw
projekcji
lęków i prób manipulowania czasem, żeby zaspokoić swoje
tęsknoty, to chyba najdojrzalszy wątek w dorobku Wadlowa, budzący
silne skojarzenia z Incepcją.
Elementy
paranormalne to coś, co Wadlow
wciąż
wykorzystuje w sposób średnio uzasadniony
i
czysto instrumentalny tam, gdzie mu to potrzebne. Nie dowiadujemy się
skąd
wyspa bierze
swoje
sprawcze
moce,
a
historię
demona z Prawdy...
poznajemy tylko po to, żeby wiedzieć jak go pokonać.
Byłbym
kontent, gdyby Wadlow
pozostał
przy wyciskaniu jak najwięcej z wszelakich gier, bo jest nad
wyraz wdzięczny motyw, jeśli uczyni się go podstawą historii
z gatunku puzzle
films,
a one wymagają jednak głębszej warstwy psychologicznej, której
nie da się zastąpić wątkami nadprzyrodzonymi.
* Do obejrzenia tutaj.











