środa, 25 marca 2020

Gry i gierki - o filmach Jeffa Wadlowa


Chrysler Million Dollar Film Festival to inicjatywa, która w latach 2002-2003 odbywała się w ramach festiwalu w Toronto. Młodego twórcę jednego spośród zgłoszonych krótkich metraży nagradzano, zgodnie z nazwą, milionem dolarów na dalszy rozwój swojej filmowej kariery. Nie udało mi się dowiedzieć, czy odbyło się więcej niż dwie edycje tego konkursu; zwycięzcą pierwszej został Jeff Wadlow, autor 20-minutowej etiudy tHE tOWeR oF BabBLe* z Kevinem Spaceyem jako narratorem i trzema wątkami, opartymi na tych samych dialogach osadzonych w zupełnie różnych kontekstach. Tą zabawę narracją i językiem filmowym można uznać za zwiastun tego, z czego Wadlow uczynił lejtmotyw w swoich późniejszych filmach.  

Milion od Chryslera złożył się na większość budżetu Kłamstwa (Cry_Wolf), jego pełnometrażowego debiutu z 2005 roku, w którym grupa nastolatków, wieczorami grywająca w kaplicy w coś, co u nas przyjęło się jako Mafia, a nich jako Werewolf, wciąga w grę całą szkolną społeczność sugestią, że morderca odpowiedzialny za niedawną śmierć jednej z uczennic jest wśród nich. Ryzykowna zabawa staje się katalizatorem coraz bardziej niepokojących sytuacji, co do których nie można mieć jednak pewności, czy są faktycznie niebezpieczne, czy są tylko elementem gry, takimi prankami.  Pomimo piętnastu lat na karku, pod tym względem film niezbyt się zestarzał, żerując na tendencji młodych ludzi do robienia głupich rzeczy za pomocą Internetu – bohaterowie wciągają innych w grę anonimowym mailem, a potem dostają pogróżki za pośrednictwem pre-facebookowych komunikatorów. Polskie tłumaczenie tytułu nie oddaje też jego oryginalnego kontekstu – “to cry wolfoznacza zignorowane wołanie o pomoc, jeśli ktoś wcześniej również wzywał pomocy, choć nie było takiej potrzeby. 

Kluczową rolę w Kłamstwie odgrywa właśnie ten fakt występowania gry-fikcji na płaszczyźnie rzeczywistości świata przedstawionego, podważającej tym jej wiarygodność. Motyw ten jako filar narracji jest dodatkowo wsparty licznymi nawiązaniami do szeroko pojętego kina grozydebiut Wadlowa ma w sobie coś ze slashera, choć, jak słusznie zauważa IMDb, giną tu tylko dwie osoby, czym bardziej zdaje się skłaniać ku teensploitation; jest tu też nieco opresyjnej atmosfery rodem z Lokatora czy Dziecka Rosemary i trochę jakby auto-dekonstrukcji w stylu Krzyku, acz nie tak ironicznej. Do zapamiętania: gierki pomiędzy bohaterami i z widzami oraz pomniejszy rzeczy znane stąd i z owąd.

Powrót do tego zestawu zajął Wadlowowi dziesięć lat z hakiem. W 2008 roku, zapewne jako młody reżyser po debiucie, którym udowodnił producentom, że ma dobry warsztat i można mu zaufać, wyreżyserował Po prostu walcz! (Never Back Down). Łagodnie rzecz ujmując, jest to Fight Club skrojony na miarę wrażliwości pokolenia MTV, zakochanego wówczas w Step Up i trzech czy czterech pierwszych częściach Szybkich i wściekłych; wydmuszka pełna patetycznych idei i karykaturalnie szlachetnej, czyli zwyczajnie bezsensownej przemocy. Dopiero pięć lat później powstaje Kick-Ass 2, sequel smakowitego pastiszu filmów i wojownikach i wojowniczkach w rajtuzach, zwalczających całe zło w swojej okolicy. W przeciwieństwie do poprzedniego filmu, Wadlow był także autorem scenariusza, ale trudno jest tu dopatrywać się szczególnie autorskiego charakteru. Podobnie jak pierwsza część w reżyserii Matthew Vaughna zdawała się celować w obśmianie modelu kina superbohaterskiego á la Spider-Man Raimiego, tak druga w dość niezręczny sposób czyni przytyki do Watchmen i... komedii dla nastolatków jednocześnie.  

Po następnym filmie Wadlowa, True Memoirs of an International Assassin z 2016 roku dla Netflixa, również można by się nie spodziewać powrotu do formuły debiutu, wszak jest to pastiszująca schematy kina szpiegowskiego komedia sensacyjna, w której debiutujący pisarz zostaje wzięty za zawodowego agenta i wciągnięty w walkę o władzę w Wenezueli. Intryga polega jednak na tym, że każda ze stron lokalnego konfliktu – partyzanci, kartel i rządprzyjmuje go jak swego i zleca mu zlikwidowanie przywódcy którejś z przeciwnych frakcji. Gry i gierki zatem powracają, a bohater musi poradzić sobie z fikcją, którą sam niechcący wprowadził do świata rzeczywistego. Widzowi zostaje tym razem odebrana możliwość wpierw samodzielnego rozstrzygania tego, co jest prawdą, a co nie, żeby później zostało to zweryfikowane przez protagonistów na ich własnej skórze, ale bynajmniej nie czyni to filmu zupełnie nieciekawym. Perypetie nieszczęśnika granego przez Kevina Jamesa, który do bycia jednoosobową armią ma niespecjalne predyspozycje, obracają się wokół tego, czy uda mu się wystarczająco długo zwodzić swoje nowe otoczenie i, bez wywiązania się z zobowiązań, uciec z Wenezueli. Nade wszystko jest to również pastisz, więc któryś z jego celów może po prostu popełnić samobójstwo, bo ma depresję.  

Dwa lata później, pod pieczą studia Blumhouse, do sprawdzonej formuły dołącza jej matczyny gatunek za sprawą horroru Prawda czy wyzwanie (Truth or Dare). Fabuła jest tu skonstruowana podobnie jak w Kłamstwie, grę-filar zdradzając nam już w samym tytule. Poetyka kina grozy za to wybrzmiewa w tym filmie o wiele wyraźniej, sięgając, co nowe, po wątki paranormalne i garściami czerpiąc z klasycznych motywów, takich jak nawiedzony dom czy straszydła o korzeniach folklorystycznych. Miesza się to z wrażliwością dzisiejszego horroru, próbującego snuć refleksję nad sensem życia i śmierci albo ludzką moralnością w obliczu śmiertelnego zagrożenia oraz serwującego jednocześnie jak najwięcej współczesnych atrakcji sensu stricto, tj. jumpscare'ów i okazjonalnego gore. Tak oto znów grupa młodocianych spędza ferie wiosenne w Meksyku i zabawia się, grając w prawdę czy wyzwanie” w ruinach kościoła (znowu obiekt sakralny, ciekawe). Tym razem drzemiący tam demon, na przekór przyzwyczajeniom istot swego typu, opętuje nie człowieka, a grę, za nieprawdę lub niewypełnienie wyzwania karząc potem śmiercią okrutną. Jako że jest też bytem nadprzyrodzonym, zna wszystkie ponure sekrety bohaterów i nie omieszka zmusić ich do wyciągnięcia tychże na światło dzienne, siejąc w ten sposób ferment w zgranej dotąd paczce. Trochę w tym moralności Piły – wyznaj grzechy, live or die, make your choice”albo oszukiwania przeznaczenia z Oszukać przeznaczenie, gdy bohaterowie próbują przewidzieć zagrywki demona i zniwelować tym choć trochę ich skutki. Gra wprawdzie nie występuje tu na tych samych zasadach co w Kłamstwie czy True Memoirs..., mieszając prawdę i fikcję świata przedstawionego, ale wciąż odgrywa kluczową rolę, kontrolując zasady jego funkcjonowania i, tak czy inaczej, wciąż wprowadza chaos swoim nadnaturalnym statusem.  

Ostatni film Wadlowa, obecna niedawno w kinach Wyspa fantazji (Fantasy Island), nie opiera się już bezpośrednio na żadnej grze i poniekąd to czyni go najbardziej dojrzałym w dorobku reżysera; postuluję tak też ze względu na większą i bardziej zróżnicowaną kompilację zapożyczonych motywów. Fabuła skupia się wokół piątki wybrańców, którzy zostają zaproszeni na tytułową wyspę, gdzie, w nieokreślony sposób, mają spełnić się ich najskrytsze marzenia. Dystrybutorskie opisy z miejsca podsuwają nam, że domniemane marzenia będą miały więcej wspólnego z koszmarami, ale nie na tym film się kończy, tj. na zestawie klisz ze współczesnego kina grozy; rzeczone koszmary w gruncie rzeczy są raczej projekcjami głęboko chowanych lęków i katalizatorem możliwości rozliczenia się z traumą. Tak jak Prawda czy wyzwanie trochę przypominała poważniejszą wersję innego Blumhouse’owego przeboju, autoironicznego Śmierć nadejdzie dziś, tak Wyspa..., powstała pod strzechą tego samego studia, wpisuje się raczej we wrażliwość jego poważniejszych tytułów, jak np. filmy Jordana Peele’a i znane z nich wrażenie “coś tu jest nie tak”. Motyw projekcji lęków i prób manipulowania czasem, żeby zaspokoić swoje tęsknoty, to chyba najdojrzalszy wątek w dorobku Wadlowa, budzący silne skojarzenia z Incepcją.  

Elementy paranormalne to coś, co Wadlow wciąż wykorzystuje w sposób średnio uzasadniony i czysto instrumentalny tam, gdzie mu to potrzebne. Nie dowiadujemy się skąd wyspa bierze swoje sprawcze moce, a historię demona z Prawdy... poznajemy tylko po to, żeby wiedzieć jak go pokonać. Byłbym kontent, gdyby Wadlow pozostał przy wyciskaniu jak najwięcej z wszelakich gier, bo jest nad wyraz wdzięczny motyw, jeśli uczyni się go podstawą historii z gatunku puzzle films, a one wymagają jednak głębszej warstwy psychologicznej, której nie da się zastąpić wątkami nadprzyrodzonymi. 

* Do obejrzenia tutaj.

czwartek, 19 marca 2020

Ktoś obok - recenzja filmu "1917"

Znalezione obrazy dla zapytania: 1917 plane scene
   Jakie to piękne – Mendes zakochał się w sekwencji otwierającej Spectre i postanowił przekuć ją w film pełnometrażowy, za scenariusz obierając opowieści swego dziadka z I wojny światowej. Bardzo podoba mi się to, w jakim kierunku zmierza współczesne, a może raczej nowoczesne kino wojenne. 1917 to zaledwie druga po Dunkierce jaskółka zwiastująca tą wiosnę, lecz rozgłos i entuzjazm, towarzyszące pojawieniu się obu tych filmów, są moim zdaniem na tyle znaczące, że można śmiało mówić tu o narodzinach nowego trendu. Epicką batalistykę porzuca się na rzecz opowieści o odwrotach i ewakuacjach, które potrafią o wiele wyraźniej zaznaczyć swój antywojenny wydźwięk niż naturalistyczne obrazy, na zmianę pokazujące szerokie spektrum porażającej przemocy i celebrujące śmierć w imię idei. Podobieństwo 1917 do choćby takiego Szeregowca Ryana, który w moich oczach niepodzielnie obejmował tron w swoim gatunku od ponad dwudziestu lat, jednocześnie rzuca się w oczy i przeczy samo sobie w kwestii opisanych powyżej aspektów. Wyścig z czasem to wspólny element, ale jego cel i środki są niczym zupełne przeciwieństwa – samotnik, mający zapobiec samobójczemu poświęceniu kilkunastu tysięcy i walczący jednocześnie o własne przetrwanie na niepewnym terenie, oraz drużyna, za wszelką cenę mająca ocalić jednego człowieka w imię ludzkiego odruchu zwierzchników.

   Film Mendesa, skupiając się na jednostkowym bohaterze, jest również dodatkowo obliczony na zbratanie z nim (bohaterem) widza, sporą część akcji osadzając w dość klaustrofobicznych przestrzeniach, a poza tym nie pozwalając kamerze oddalić się od niego na więcej niż kilka metrów. Siła płynności i dynamiki jej ruchu tutaj wydaje mi się mieć zdolność do oddziaływania na błędnik widza, niezależnie od formatu obrazu i okoliczności seansu; widziałem film w kinie IMAX, siedząc w dobrej odległości, acz niezbyt prostopadle względem ekranu, i nie wydaje mi się, żebym coś przy tym stracił. 1917 bardzo się stara, żebyś poczuł się kimś obok, ale nie w sensie negatywnym – śledząc akcję w czasie rzeczywistym (przerwaną jedynym w całym filmie wyraźnie zaznaczonym cięciem), nie odstępując szeregowego Schofileda na krok, będąc jednocześnie zwolnionym z większości towarzyszących jego maratonowi niewygód, jak np. wstrząsy eksplozji czy zasypane pyłem oczy.

   Dawno też nie zdarzyło mi się szczerze zatęsknić za 3D, a tu wręcz trudno oprzeć się wrażeniu, że niektóre sceny, choć po tym filmie raczej by się tego nie spodziewano, zostały wymyślone bezpośrednio z myślą o trójwymiarze. Posępny labirynt zasieków i drutu kolczastego, gąszcz belek podtrzymujących strop bunkra czy nawet Schofield porwany przez rwącą rzekę (kamera bynajmniej nie podąża za nim wtedy wzdłuż brzegu) – Roger Deakins wykorzystał sto procent potencjału każdego ujęcia, nie umieszczając w kadrze ani jednego zbędnego elementu. To nie jest przerost formy nad treścią; to forma dziarsko idąca w parze z treścią, a efekt tego zbalansowania ma szansę na długo pozostać niedoścignionym.